البرمجيات التعليمية هي برمجيات صممت تحديدًا لتعزيز التعلم، وتتضمن حزم تساعد المعلم على التدريس أو مصصمة لمساعدة المتعلم على إتقان المحتوى التعليمي.
ويحتاج المعلمون إلى أن يكونوا على وعي بالعديد من الأنواع الشائعة من هذه البرمجيات الأكاديمية لكي يكونوا قادرين على إيجاد أفضل البرمجيات وتقييمها واختيارها لتحقيق الأهداف التعليمية.
وهناك الآلاف من البرامج المتاحة للمعلمين كالبرامج المجانية أو البرامج المتاحة للمشاركة والمبادلة، ويمكن وضع تصنيف عام لهذه البرمجيات كما يلي:
الدروس الخصوصية (Tutorials)
برمجيات تقدم المحتوى التعليمي بشكل متسلسل ومخطط له بعناية مع فرص متكررة للمراجعة والممارسة، كما وتقدم محتوى إضافيًا أو تصويبًا مناسبًا بناءً على استجابات المتعلمين.
ويقدم المحتوى الجديد للطلبة في أشكال وسائط تفاعلية متعددة ويسمح لهم بالمرور بخبرة المحتوى التعلمي وفق سرعتهم الخاصة.
ومن الأمثلة على هذه البرمجيات:
- أكاديمية خان (Khan Academy).
- موقع صوفيا (Sophia).
برمجيات التكرار والممارسة (Drill-and Practice Software)
برمجيات مصصمة لتعزيز المحتوى التعليمي المقدم من قبل، والذي يقدم المكافأت بعد الإتمام الناجح للتدريبات الاعتيادية.
ويقدم للطلبة الفرصة لممارسة المحتوى التعليمي وفق سرعتهم الخاصة.
ومن الأمثلة على هذه البرمجيات:
- برنامج (IXL Learning) للرياضيات.
- برنامج (SpellingCity) لفنون اللغة.
الألعاب التعليمية (Education Games)
برمجيات تقدم وتراجع المحتوى التعليمي في شكل لعبة؛ بالتالي يمكن ممارسة المحتوى التعليمي بشكل ممتع للطلبة، وتقسم الألعاب التعليمية إلى :
ألعاب المغامرة:
لعبة الممر التعليمية:
تتيح ممارسة المحتوى التعليمي بشكل لعبة محوسبة، وتعزز التناسق بين اليد والعين، كأسقاط الإجابة الصحيحة أوقيادة سيارة افتراضية.
ومن أمثلة هذه الألعاب: (Games for Kide Learning).
الألغاز والألعاب التقليدية:
تعزز وتبني الذاكرة والمنطق ومهارات التخطيط والمهارات اللفظية، ويمكن أن تضيف الإثارة والاهتمام والتشجيع على التعلم النشط.
ومن أمثلة هذه الألعاب: ( Fun School).
الاستراتيجة التعليمية:
تدرب على حل المشكلات وصنع القرار والتفكير الناقد، كما يمكن أن تقدم كمكافأة على إتمام الواجبات الصفية.
ومن أمثلة هذه الألعاب: (Arcademics).
المحاكاة (Simulations)
برمجيات تقدم للمتعلم نموذجًا أو موقفًا في شكل محوسب أو افتراضي، ويساعد المتعلمين بالمرور بخبرة السيناريوهات والظروف من خلال التفاعل الافتراضي.
ومن أمثلة هذه الألعاب برمجية: (NetFrog).
برمجيات حل المشكلات (Problem - Solving Software)
برامج تدمج المتعلم من خلال التركيز على مواقف حل المشكلات الإبداعية للتعلم واكتساب العمق في مجال المحتوى التعليمي.
وتساعد المتعلم في تنظيم التفكير لحل المشكلات المرتبطة بالمحتوى التعليمي، كما تقدم بيئة صفية تمكن المتعلمين من التعلم من خلال العمل.
وتسمح لهم بمحاولة تفسير سبب حدوث ظاهرة ما، وإجراء العديد من الاختبارات لمعرفة ما إذا كانت صحيحة أم لا.
ومن أمثلة هذه البرمجيات: (Destination ImagiNation).
برمجيات الخرائط المفاهيمية (Concept-Mapping)
برمجية تولّد الخرائط الرقمية والبصرية للمفاهيم والتي تصور نخرجات عملية العصف الذهني والعلاقات المتداخلة بين الأفكار.
وتساعد المتعلم في تصور جلسات العصف الذهني بإظهار علاقات مكونات المحتوى التعليمي.
ومن أمثلة هذه البرمجيات: (Inspiration).
قواعد البيانات الأكاديمية (Academic Databases)
برمجيات متاحة من خلال الاشتراك الذي يقدم مراجع مصصمة للاستخدام الأكاديمي، وتقدم للمتعلمين مصدار موثوق بها للبحث والتعلم بالاستشكاف.
ومن أمثلة هذه البرمجيات: (Proquest).
برمجيات التأليف (Authoring Software)
برمجيات تسمح للمعلم بإنشاء دروس معززة بالحاسوب لكل الأنواع بما في ذلك دروس الوسائط المتعددة والدروس المعتمدة على الويب.
وتوفر منصة للمتعلمين لإنشاء برمجيات مهيأة بالوسائط المتعددة التي تستهدف أهدافًا معينة للمحتوى التعليمي.
ومن أمثلة هذه البرمجيات: (eXe Learning).
البرمجيات المحددة بالمحتوى التعليمي (Content-Specific Software)
برمجيات صممت لتقديم وتعزيز التعلم في مجال محتوى محدد، وتساعد هذه البرمجيات المتعلمين على استشكاف والمرور بخبرة محتوى تعليمي معين.
ومن أمثلة هذه البرمجيات:
- (Illuminations)، وبرمجية جوجبرا (Geogebra) في مجال الرياضيات.
- برمجية (Chemical Education Digital Library) في مجال الكيمياء.
- برمجية (Starfall) في مجال اللغة.
المرجع
التعليم والتعلم باستخدام التكنولوجيا
المؤلفان: جودي ليفر- دوفي / جين ماكدونالد
المترجم: د.يوسف محمود عاروري
الناشر: دارالفكر ناشرون وموزعون
الطبعة الأولى- 2018